Корсары каждому свое какие характеристики выбрать. Корсары: Каждому своё (2012). Головная боль для задротов. Что появилось нового

Всем привет, вы на блоге о фэнтези и фантастике! Иногда здесь бывают выпуски, не связанные с фантастикой, но этот не тот случай. В данных «Корсарах» чертовщины хватает. Во всех смыслах.

Игра оказалась сделана на движке прошлых корсаров, то есть, того же бородатого года. Уже тогда из него выжимали всё, на что способны его старческие мощи, поэтому ничем новым картинка похвастаться не может. Разве что некоторые заставки, модели персонажей и иконки перерисовали. Ещё пару роликов добавили.

Впрочем, мне достаточно комфортно играть и так.

Итак, игра. У нас нет выбора персонажа, можно играть лишь одним – французом по имени Шарль де Мор. Далее выбираем параметры, делая упор на фехтование, обращение с тяжелым оружием, пистолетами и мушкетами или торговлей и ораторским искусством. На мой взгляд, лучше выбрать что-то из первых двух вариантов. Я остановился на рапирах и шпагах.

Внимание! Ни в коем случае не выставляйте сложность выше Второго уровня! Все, кроме самых заядлых задротов, играйте на минимальной сложности. Уверенные в своей богоизбранности мазохисты, могут выбрать вторую сложность. В разных версиях игры, это или Боцман, или Отважный приватир.

Игра безумно сложная, и если вы уверенно себя чувствовали на сложности «Капитан» в «Городе Потерянных кораблей», то здесь ставьте минимальную сложность и выставляйте все возможные поблажки в меню рядом.

Если вы играли на «Адмирале», и вам было более-менее терпимо, то можете рискнуть выставить вторую сложность.

При выборе более высокого уровня сложности, вы бросите игру через несколько часов, проклиная разработчиков и весь белый свет. Я серьёзно .

Нет, материться и вопить вы будете в любой случае, даже на минимальной сложности, но тогда хотя бы появится шанс, что вы не бросите игру, а полезете в интернет за подсказками и мануалом.

Важно ! Эту игру необходимо проходить исключительно с подробным мануалом! Это связано не только с запредельной сложностью игры, но и с багами – не зная, в каком моменте подвох, у вас не будет и шанса избежать фатального бага. Ссылку на один такой я дам в конце статьи.

Ладно, сложность выбрана, всё настроено, поехали!

Я сделал так: Z – выстрел, Q – активная клавиша действия, C – силовой удар и парирование (вместо колёсика). Так играть довольно удобно.

Первые впечатления

Они отличные. Нас подробно знакомят с игрой, немного водят за ручку, рассказывая о строениях и игровых возможностях. Создаётся впечатление, что игра рассчитана и на новых игроков, незнакомых с предыдущими частями франшизы. Не поддавайтесь этому впечатлению!

Первая сложность – за прошедшее время я порядком забыл управление в бою, а здесь никто не торопится объяснять, какие клавиши жать. Поэтому, чтобы разобраться в видах ударов, финтах и парировании, идите или на Ютуб, или на тематические сайты. Для тех, кто знаком с ранними частями, я кратко объясню нововведения:

1) Новый параметр у оружия ближнего боя – баланс. Очень важен, и тесно связан с двумя факторами: вид оружия (рапиры, сабли или палаши), вес, тип удара.

Для рапиры идеальным балансом является 0,0. В таком случае, выпады (по умолчанию, правая кнопка мыши) наносят максимальный урон. Рубящие и силовые удары – это не для лёгкого оружия.

Сабли хорошо показывают себя с балансом ближе к 1,0. Ими можно и рубить, и колоть, и проводить силовые удары. Проблема в том, что ничего из этого сабля не делает на отлично. В «Корсарах: Город Потерянных Кораблей» сабля была для меня наиболее удобным оружием. Здесь они какие-то бестолковые. Не советую.

Палаши и топоры. Баланс ближе к 2,0. Рубящие и силовые удары. Бьёт больно, но потребляет огромное количество выносливости.

Как вес влияет на урон выяснить так и не удалось. Скорее всего, так же как и баланс – чем больше вес, тем сильнее урон у рубящего оружия. В таком случае, рапиры лучше выбирать как можно более лёгкие.

2) Пистолеты теперь могут взорваться во время выстрела. У меня такое случалось со Строевым и Дуэльным пистолетам. Многозарядные, мушкеты и дробовики не взрывались.

3) Новые типы зарядов: помимо пуль, здесь есть дробь, гарпуны и гвозди. Есть ещё ручная мортирка с гранатами.

Новое – это хорошо, но здесь есть большое но. Дробь поражает лишь одну цель, тем самым полностью себя обесценивая. У меня Строевая картечница стреляла дробью по толпе (хотя если верить тематическим форумам, такого быть не должно), но там урон смехотворный.

Убрали навык «берсерк», который бел в предыдущей части. С одной стороны, правильно – штука была абсолютно читерская, превращающая любую дуэль в ерунду, но я к ней-как-то привык. Да и с ней здешние квестовые дуэли не так бы рвали одно место.

Первые квесты

Первые серьёзные проблемы у вас возникнут в Гваделупе – когда вам нужно будет отправиться к Фадею.

Важно! Да, эти проблемы станут первыми только в том случае, если вы играете по мануалу. Иначе вы застрянете ещё на Мартинике. Играйте только по мануалу!

Как работают квесты у Фадея я так и не понял. Если вы возьмёте их не в том порядке, то запросто сломаете какие-то скрипты, и он не даст вам поручение, о котором говорил ваш брат.

Если у вас хватило терпения со всем этим справиться, то вам предстоит выбор стороны – квест «Голландский гамбит».

Я проходил за Голландцев – есть хитрые ограничения по уровню, репутации и навыкам. Голландцы к такому неприхотливы.

Для игры за Англию вы должны быть: положительная репутация, уровень ниже определённого значения (похоже, в разных версиях он отличается, у меня было менее 12-го).

Тайная организация: негативная репутация, прокачано всё оружие до некоторого уровня (где-то 30+).

Здесь вас ждут сложности. Миссии, ограниченные по времени, мозголомно сложные дуэли и другие приятности. Но если вы играли в предыдущие части, то сможете всё это осилить.

А я перейду в вишенке на торте.

Квесты, ломающие игрока

Называется эта радость «Пиратская сага». Это глобальный, обязательный и сюжетно интересный квест. Сделанный законченными садистами.

Первая сложность – вам нужно будет спасти одну девушку – Румбу, она же Элен – за 16 календарных дней. Это будет в самом начале квестовой линейки. И если вы провалите это спасение, то завалите всю линейку.

Первая сложность – о сроках в журнале заданий нет ни слова.

Вторая сложность – даже при попутном ветре, вы не успеете доплыть до Антигуа вовремя. Никак.

Что же делать? Выходить на боевую карту, и плыть по ней, периодически выходя на глобальную карту, чтобы свериться с направлением.

Как вам такой геймдизайн?

В «Пиратской саге» ещё много сложностей, но я перейду к очередной феерии абсурда:

Два морских сражения подряд. Сперва вы должны на полакре (судно 3-го класса) справиться с корветом и фрегатом. А потом на том же полакре абордировать тяжелый фрегат. И это просто жесть даже на второй сложности.

Потом ещё можно во многих местах сломать к чертям скрипты, если проходить квесты не в том порядке, и ещё много всего увлекательного.

Впечатления

Из-за действительно интересной сюжетной компании, у меня язык не поворачивается назвать игру плохой. Удовольствия я от неё получил огромное количество. Да, это было несколько извращённое удовольствие, особенно до тех пор, пока я не додумался зарыться в мануал, но всё же.

Большая, вариативная и интересная сюжетка. Это классно, и за это разработчикам большой респект.

Хорошая напарница – Мэри Каспер. Но если играть не по мануалу в жизни не догадаетесь, что делать, чтобы она вступила в вашу команду. Да вы можете её даже не встретить. При том что локация Острова Справедливости не такая уж и большая. Но запутанная…

Переработаны характеристики кораблей. Теперь корветы – бесполезные корыта. В остальном – ребаланс хороший.

Итог

Если вы отлично разбираетесь в игровой серии, то вам стоит вооружиться мануалом и подробным прохождением, и поиграть в «Корсаров: Каждому своё».

Если вы более-менее шарите в Корсарах, то можно попытать счастья на минимальной сложности. Опять же с мануалом и прохождением. Но будьте готовы страдать.

Если вы прежде не играли в Корсаров, то начинать к «Каждому своё» — идея хуже не придумаешь. «Город потерянных кораблей» в своё время назвали самой сложной игрой серии, а уж «Каждому своё» — раз в 5 её сложнее…

Вот так всегда: добротный сюжет никак не хочет уживаться с годным геймдизайном. Почти всегда приходится выбирать что-то одно, особенно, в более-менее независимых проектах, как этот.

Играть – на свой страх и риск. Я игру таки пройду до конца. Сейчас я принёс инквизитору 3 церковные реликвии, и взял длительную паузу – нервишки успокоить.

Прохождение, которым я пользовался: Начало Прохождения . на этом же сайте есть подробные мануалы и для более поздних квестов.

До скорых встреч!

К слову, «Ведьмак: Кровь и Вино» объявили лучше РПГ 2016 🙂 Ага, аддон. У меня есть на сайте , кто не играл или видел не все концовки — рекомендую ознакомиться. Там же есть ссылки на 2 другие статьи по миру Ведьмака.

Так уж сложилось, что ваш покорный слуга не является большим ценителем игр в жанре RPG. Потому, получив задание написать обзор на Корсары: Каждому своё, особого энтузиазма по отношению к этому проекту у меня не было. Но, тем не менее, даже для меня нашлась своя "изюминка", благодаря которой подогревался интерес к игре - это атмосфера эпохи великих географических открытий, атмосфера очень примечательного отрезка истории - конца XVII - начала XVIII века.

Игра Корсары: Каждому своё стала продолжением культовой в своем круге геймеров серии, еще много лет назад завоевавшей себе известность и популярность. Это - полностью самостоятельная игра, разработанная на базе пока еще создаваемой модификации для проекта Корсары: Город потерянных кораблей.

С чего всё началось

История, описываемая в Корсары: Каждому своё, начинается с того, что наш бравый герой, ловелас из знатного французского рода по имени Шарль де Мор, был вынужден покинуть Родину, чтобы спасти репутацию и честь своего рода, своей фамилии. Все дело в том, что брат Шарля ранее отправился в Новый свет в поисках славы и богатства, где как раз шла активная колонизация открываемых исследователями земель. И всё бы ничего, но его обвинили в присвоении/нерациональной растрате казенного бюджета, причем сумма весьма астрономическая - целый миллион песо. Брат бьет себя пяткой в грудь, утверждая, что даже не думал ничего оттуда брать, что он просто готовил и снаряжал экспедицию. Нам, чтобы освободить его и не дать очернить свою фамилию, придется вернуть этот огромный долг...

Чем всё продолжилось

А продолжаем историю уже мы сами своим активным участием в ней. Брат говорит, что этот миллион - не такая уж нереальная сумма, если у тебя есть свой корабль. Судно может стать настоящей панацеей решения материальных проблем, проблема только в одном - так просто вам его никто не даст, разумеется. Да, на первом же острове Мартиника есть банк, где теоретически можно было бы взять у ростовщика кредит. Но последний очень логично заявляет, что может давать деньги только тем, кого хорошо знает, и его можно понять.

Значит, придется зарабатывать. Благо из нужных на первый корабль 22 тысяч часть наш неудачливый родственник уже внес в качестве залога (если быть точнее - 5 тысяч песо), но поиском остальных денег всё равно займемся уже мы сами. Причем на этот самый поиск отводится лишь три дня - корабел говорит, что на наше судно достаточно покупателей, потому рекомендует пошевелиться.

Это шевеление выражается в поиске работы, за которую бы нам могли хорошо заплатить. Забудьте о всяческих указателях и напоминаниях того, что надо делать - здесь все сделано очень правдоподобно и хардкорно даже на самом простом уровне сложности. Придется самому искать нужные здания и нужных персонажей, зачастую - "методом тыка", ведь нигде не написано, что из себя представляет та или иная постройка, только подойдя к ней в упор, можно разобраться.

Решать все задачи можно по-разному. Вот мы прибыли на Мартинику, задача - отыскать брата, но у нее сходу есть два варианта для выполнения - либо топаем прямиком к местному губернатору, либо начинаем активно расспрашивать людей по интересующей нас информации. Что наиболее любопытно, последствия почти каждого выбора в подобных ситуациях будут разными. Так, губернатора насторожит наша фамилия (брат-то уже "прославился"), и он распорядится отправить нас в тюрьму.

Да, вскоре Шарля оттуда освободят и извинятся но, тем не менее, конфискованную саблю, деньги и снаряжение возвращать никто и не собирается. Это уже затем губернатор выдаст скромный защитный корсет и простенькую саблю, но всех убытков это не возмещает. Если же к губернатору вообще не идти и трясти всех мирных жителей подряд, узнавая нужную информацию - все свое останется при себе. В том числе и маленький стартовый капитал в 500 песо, которые также лишними не будут.

Подобных ситуаций хватает в избытке. Вот мы забрели случайно на французский форт, у входа стоит два стража. Один из них просит принести за вознаграждение вино, мотивируя свое нежелание этим заниматься тем, что здесь военный объект и начальник строго-настрого запретил любое употребление спиртного, да и не разрешают из форта никуда отлучаться. Вы можете таки принести ему вино, купив его за 700 песо и получив в награду 1000, но можете войти в форт, найти начальника и "заложить" нерадивого солдата - получите не 300 песо чистой прибыли, а всю тысячу за свою бдительность.

Описанные выше примеры - всего лишь начальная стадия игры, самый первый ее этап на первом же острове, куда мы прибываем. Другие ради интереса игрока затрагивать не буду, но что хотел сказать - разных вариаций развития событий здесь достаточно, как и в реальной жизни. Многое, очень многое зависит только от вас самих и от вашего поведения и отношения с другими персонажами.

Здешний игровой мир вообще приятно поражает правдоподобностью и продуманностью всего до мелочей. Меня очень зацепил квест, где, на первый взгляд, вообще ничего сложного не должно было бы случиться - работодатель просит сесть на маленькое судно, доплыть до одного места, где нас уже ожидает судно побольше, сказать его капитану пароль, загрузить ром и доставить груз в ближайшую гавань. Казалось бы, чего тут сложного-то? Но, к моему изумлению, оказавшись на нужном судне, вместо привычной готовой реплики с паролем я увидел пустое поле, которое надо было заполнять самому!

А ведь работодатель, как оказалось, неспроста просил запомнить пароль или же вовсе его записать - ключевая фраза нигде ни в каких игровых журналах не записана, если вы ее не выписали сами на листок или не запомнили, вас просто вышвырнут с борта посещенного корабля, причем в прямом смысле. Загрузка предыдущего сэйва не поможет - есть несколько вариантов паролей и с каждой загрузкой игры они разные, так что или внимательно читайте, или же записывайте, иначе окажетесь за бортом, провалив миссию. Вообще, читать все здешние диалоги стоит предельно вдумчиво, обращая внимание на всяческие мелочи. Именно из-за этих мелочей затем можно крепко застрять на каком-то этапе, квесты ведь даже в самом начале почти все непростые.

Правдоподобность на этом далеко не заканчивается. Вот у меня закончились деньги, потому что отдал все свои заработки за то самое судно, заказанное братом. А деньги ой как нужны, чтобы нанять команду - сам корабль без людей плыть не будет. Давай, думаю, в картишки в таверне перекинусь с местными посетителями. При этом сохранялся до партии, побеждал (если не побеждал - загружал сэйв), подходил к другому посетителю, обставлял его... Приходил через какое-то время снова в таверну, повторяя процедуру. И что вы думаете? Через какое-то количество вот таких побед со мной больше никто в карты не играл, мотивируя отказ тем, что за мной закрепилась слава непревзойденного шулера!

Так что практически каждое действие оставляет свой след на вашей репутации и отношению игровых персонажей к главному герою. Людям, которые обращаются с просьбами помочь, лучше всего не отказывать - вы получаете не только деньги за эту помощь, но и благосклонное их отношение, что всегда хорошо.

Морской волк

Главный герой Корсары: Каждому своё никогда не был моряком и не собирался им становиться. Но брат все же убедил попробовать, заявив, что это - лучший способ разбогатеть здесь. Действительно, полно товаров, которыми можно торговать, полно судов в море, которые можно захватывать, топить, забирать с них перевозимые материальные ценности, да и сами захваченные корабли продавать можно. В общем, мы все же стали бравым морским волком, купив себе судно и наняв на него людей.

Просто так в море выйти не получится - команда потребует обзавестись достаточным количеством необходимым в плавании вещей - продукты, лекарства, оружие, боеприпасы и порох для орудий на судне и т.д. Придется держать все это в голове - любая нехватка чего-либо неизменно негативно сказывается как на моральном состоянии команды (если того же рома мало - начнут грустить), так и на физическом (нет еды или лекарств - ряды вашей команды будут редеть на ровном месте, что никак нельзя допускать).

Именно с момента выхода в море игроки смогут познать настоящую Корсары: Каждому своё. Именно здесь в полной мере раскрывается вся великолепная атмосфера проекта, весь его неповторимый шарм. Скрип мачты, свист ветра, шум волн, разбивающихся о борт судна, люди из команды, как муравьи, носятся по всему кораблю, поправляя паруса, натягивая и ослабляя тросы, заряжая по нашему приказу орудия... Все это не оставило равнодушным даже меня, никак ранее морскими вылазками не интересовавшегося.

Ещё об игровом мире

Помимо уже упомянутой реалистичности этого самого игрового мира, хотелось бы отметить и его масштабы. В Корсары: Каждому своё воссоздана практически в натуральном виде территория Карибского моря и его окрестностей, все названия островов и населенных пунктов - реально существующие или реально существовавшие. Очень правдоподобно и расположение островов, которое было изменено лишь частично для удобства игрока в его путешествиях.

Игровая карта занимает огромный простор от Мексиканского залива с севера и до Южной Америки с юга, от Новой Гранады с запада до Антигуа, Доминики и Барбадоса с востока. Как знают искушенные в географии геймеры, эта местность изобилует мелкими и крупными островами, и практически на каждом из них кипит своя жизнь. Простые жители гуляют по своим поселкам и городам, рабочие таскают ящики и бочки, охрана бдительно следит за соблюдением порядка и вежливо просит убирать оружие в ножны, если вы додумались прямо в городе его оттуда вытащить. Все это создает очень благоприятные впечатления, которые немного портит разве что некоторая "коридорность" здешних локаций. Даже джунгли - это сплошной коридор, в котором заблудиться очень сложно. Есть тропинки, с которых сойти нельзя, мешают невидимые стены. Если игрок и потеряется, то только запутавшись с тропинками, а не джунглями.

Также здесь хватает всяческих заведений со своей спецификой. Есть портовое управление, верфи, обычные жилые дома, тюрьмы, магазины и просто прилавки на улице (зачастую торгующие весьма полезными вещами), трактиры, где можно снять комнату и отоспаться, выпить рома и сыграть в карты с другими посетителями, даже бордели есть, хоть их услуги и не стоят дешево. Можно общаться с людьми - иногда они рассказывают интересную информацию или дают полезные советы. В общем, сделано все, чтобы игроку в городах не приходилось скучать.

Боевая система

Немаловажная составляющая игры. Честно говоря, поначалу показалась чрезвычайно скучной и даже унылой - на фоне ураганных и динамичных мясорубок, вроде Darksiders или Prince of Persia - уж точно. Но, поиграв некоторое время и вникнув в эту систему, понимаешь, что такой шаг от разработчиков - всего лишь стремление к реалистичности и правдоподобности. В отличие от той же Darksiders, в Корсары: Каждому своё игрок, которого окружили на тесном участке, скажем, одновременно пять противников, практически обречен даже на самом простом уровне сложности.

Здесь бои на мечах напоминают если не шахматы, то боксерский поединок - не думая головой, очень трудно победить. Даже тупого разукрашенного индейца, вооруженного мачете из некачественной стали, не говоря уже о противниках посерьезнее. Есть три основных вида ударов - легкий и быстрый, средний по силе и по скорости, а также тяжелый, но медленный, призванный пробивать защиту противника, засевшего за своим блоком. Просто так наносить тяжелый - означает на некоторое время раскрыться, чем враги незамедлительно пользуются.

Это приводит к тому, что вы и удар толком не нанесете, теряете немало энергии, так еще и дежурную контратаку в ответ получаете. Легкий удар наоборот блок врага не пробивает вообще, но приходится очень кстати в качестве той самой контратаки, если противник ринулся нападать первым. Средние удары - наиболее универсальны, отбирают не так много сил, как тяжелые, но наносят неплохой ущерб и подготовка для них не требует так много времени.

Также не стоит забывать и про вспомогательные виды атак. Например, зажатый Shift позволяет наносить сильные удары, причем по два подряд. Эффективно в борьбе против нескольких врагов, но забирает много энергии. Есть еще огнестрельное оружие, которое раздает вообще отлично, но в силу своего технологического несовершенства требует очень уж длительных перезарядок - где-то около 40 секунд изначально (можно ускорить по мере развития персонажа). Не говоря уже о том, что для стрельбы одного запаса пуль мало, надо еще заранее порох покупать. В бою также не стоит забывать про блок - лично я вообще основную часть сражения находился именно в таком состоянии, выжидая, пока противник раскроется.

Разнообразие оружия тоже радует. Причем как холодного, представленного саблями, мечами, тесаками, так и огнестрельного в виде пистолетов, мушкетов и так далее. Окажут неплохую помощь в боях и всяческие амулеты, которые можно как найти, так и просто купить у торгашей.

Заключение

Окончательные выводы по игре Корсары: Каждому своё сделать не так просто. С одной стороны - огромный мир, с другой - зачастую излишне "коридорный". С одной стороны, весьма увлекательный геймплей, с другой - графика, примерно сопоставимая по уровню с игрой Mafia, вышедшей десять лет назад. С одной стороны, та самая реалистичная хардкорность, которую стремительно теряют современные игры, с другой - недружелюбность проекта к новичкам, никаких подсказок что делать, куда именно идти, как именно лучше сражаться... Во всем приходится разбираться самому.

Но все же, для меня Корсары: Каждому своё - прекрасная игра, которая действительно зацепила своим шармом и обаянием. Да, пришлось потерять довольно много времени, чтобы разобраться в некоторых ее нюансах (я в предыдущие части Корсаров не играл), но в итоге нисколько не пожалел. Фанатам серии - проект обязателен к ознакомлению, ценителям классических RPG - аналогично, просто игрокам, для которых графика - не главное, могу также посоветовать попробовать игру, вряд ли останутся разочарованными.

Единственный совет - несмотря на то, что поначалу многое будет непонятно и сложно, все же проявите терпение, чтобы освоить основы игры. И тогда она расцветет для вас во всей своей красе - проверено лично.

Компания уже несколько лет издаёт игры пиратской тематики, и являются их последним (на данный момент) продуктом. Сразу оговорюсь, что ветераны серии не найдут для себя ничего нового, кроме алхимии, пары дополнительных кораблей и сюжета посвежее. Новички же обнаружат целый непознанный мир, полный захватывающих приключений.

Игра разработана студией . Сначала позиционировалась как аддон к , но всё же стала отдельным продуктом. В отличие от предыдущих игр серии, в новых Корсарах нам не будет дана возможность выбрать нацию и имя персонажа, хотя изначально она и планировалась. Характеристики (в игре используется система PIRATES) теперь тоже нельзя выбрать самостоятельно. Правда, на выбор нам всё же дается несколько подготовленных вариантов распределения очков, что всё равно позволит создать персонажа с торговым или военным уклоном.

Приключения начинаются
После создания персонажа нам будет рассказана предыстория, а после короткого диалога мы окажемся на Мартинике практически без гроша в кармане. Тут уже всем станет понятно, что Корсары – отнюдь не казуальная игра. Да, здесь присутствует обучение, в котором говорится, где что находится, что у кого можно узнать, где найти работу и т. д., но всё равно, до многого придётся додумываться самому (в крайнем случае можно поискать решение той или иной проблемы на форуме). Правда, в директории игры есть подробный мануал, который новичку будет осилить тоже не очень-то и просто.

Предположим, вы уже прошли начальные квесты на Мартинике, сплавали на Гваделупу и обратно… С того момента, как ваш брат, сидящий за решёткой, даст задание собрать миллион песо, начнётся уже настоящий фриплей, то есть можно будет делать всё, что угодно: грабить, торговать, захватывать корабли… Кстати, о кораблях: их в игре немало, правда, чтобы управлять большим судном, нужно будет хорошо раскачать свои навыки или же нанять штурмана, так как если умение “Навигация” у главного героя меньше требуемого, то у него понизятся абсолютно все навыки, что сильно затруднит дальнейшую игру.

Люггер люггеру рознь
У всех кораблей есть характеристики, показывающие прочность корпуса, максимальную численность команды, вместительность трюма, максимальные скорость и маневрённость и т.д., причём генерируются они рандомно, так что из двух абсолютно одинаковых по внешнему виду кораблей всё равно можно выбрать лучший. Как я уже говорил ранее, в игре присутствует большое разнообразие судов, то есть обязательно можно (и нужно) найти что-то себе по вкусу. Одно, маленькое и быстрое, окажется отличным решением для нападения на небольшие конвои, а другое, мощное и тяжелое, великолепно подходит для нападения на форт или даже испанский Золотой флот (правда, для этого понадобится хорошая эскадра мощных кораблей).

Скорость корабля зависит от целостности парусов и ветра. В отличие от предыдущих частей, в наивысшая скорость достигается не прямо по ветру, а под некоторым углом к нему, что добавляет игре реалистичности.

Путешествие между островами происходит на глобальной карте. Именно здесь можно найти какой-нибудь незащищённый торговый караван или же нарваться на пиратов, уплыть от которых на глобалке чаще всего не проблема, так как обычно скорость игрока по ветру значительно выше, чем у других. Но иногда могут встретиться и Джентльмены Удачи, которые могут оказаться ещё быстрее, особенно в том случае, если у игрока есть эскадра.

С Джентльменами, в отличие от других, справиться намного тяжелее. Во-первых, они очень долго преследуют игрока, во-вторых, с ними не работает тот читерский способ, когда игрок, находясь от врага на расстоянии более 1000 метров, выходит на тактическую карту и снова возвращается на глобальную (обычно корабли просто исчезают). Реализм, опять же. Правда, не полный.

Но в море можно встретить не только корабли, но и места недавних битв, которые на глобальной карте выглядят, как плывущая по волнам бочка. Выйдя в этом месте на тактическую карту, игрок может подобрать ещё не успевший утонуть груз.

Бой: на суше и на море
Жизнь нашего персонажа при любом варианте развития будет проходить в скитаниях и сражениях как на суше, так и море. Начнём, пожалуй, с морской части. Сразу отмечу, что весь игровой процесс (за исключением ручного прицеливания в морском сражении) происходит в реальном времени от третьего лица.

Мы вольны маневрировать и стрелять, когда захотим и куда захотим, причём у нас есть 4 типа боеприпасов: ядра, бомбы, картечь и книппели. Огонь ведётся из пушек или кулеврин, их количество и максимальный калибр зависят от вида корабля. Пушки наносят большое количество урона и быстро перезаряжаются, кулеврины бьют дальше, но урон от них, конечно же, меньше, да и перезарядка занимает немного больше времени. То есть здесь опять каждый волен всё настроить под себя и свою тактику. Точность попадания и скорость перезарядки зависят от умений капитана и обученности экипажа, поэтому команду, уже побывавшую в боях, следует беречь, так как салаги долго поднимают/опускают паруса, криво стреляют, а также плохо дерутся при абордаже. Я не знаю, стоит ли относить это к плюсам или минусам, но теперь качество моряков в таверне сильно привязано к нации: у англичан хорошие матросы, у французов – канониры, у испанцев – абордажники. Только пираты остались всё теми же: пусть мораль у них не ахти, но они чаще всего являются настоящими профессионалами во всех трёх сферах.

Ну что ж: вы обменялись с противником залпами и пошли на абордаж (вам же хочется получить его груз или даже целый корабль?). Теперь мы переходим к “наземному” бою. Сразу скажу, что боёвка мне всегда нравилась. Персонаж умеет наносить четыре вида ударов, делать финт, парировать и ставить блок. Казалось бы, какая разница между тремя последними? Блок даёт персонажу возможность отбить почти все удары противника, кроме пробивающего, парирование тяжелее в исполнении, но отбивает все удары и заставляет оппонента тратить больше энергии, а финт, в дополнение к функциям парирования, даёт возможность нанести противнику дополнительный урон. Всё это многообразие умещается на четырёх кнопках: три для основных ударов, а четвёртая является переключателем между ударом или доп. функцией. И именно в этой четвёртой кнопке кроется небольшая проблема: не всегда получается выполнить, например, финт вместо удара, что в худшем случае может повлечь за собой смерть.. Но в целом всё оформлено очень даже хорошо.

В игре существует три класса оружия: лёгкое (рапиры), среднее (сабли) и тяжёлое (палаши, топоры). Причём урон и потери энергии зависят как раз таки от типа: рапира отлично подходит для выпадов, топоры – для пробивающих ударов, а сабли являются универсальным оружием. Но урон при нанесении различных ударов также зависит от навыков персонажа, характеристик оружия “Урон/баланс”, а также от его длины и кривизны. Причём статы оружия генерируются так же рандомно, как и статы кораблей, так что наилучший клинок для конкретного персонажа выявляется в сражениях.

Но ведь кроме холодного оружия есть ещё и огнестрельное. Здесь игра тоже сделала шаг вперёд: в дополнение к пистолетам появились различные мушкеты и картечницы. К тому же оружие теперь нуждается не только в пулях, но и в порохе, хотя пистолеты лучше всего заряжать самодельными патронами - они и весят меньше (у персонажа есть максимальный переносимый вес), и перезаряжаются быстрее.

Но что же делать, если вас серьёзно ранили в бою? Для спасения можно выпить различные зелья, которые можно сварить самому, найти в сундучках или купить у торговцев. К тому же неплохо иметь при себе несколько противоядий - а вдруг вас ударят отравленным клинком?

Мистика…
Да, кстати, об отравленных клинках… Чаще всего оружие, обладающее отравляющим действием, считается заговорённым. Да и вообще, здесь, как и в других Корсарах, есть много мистических вещей. Взять, например, амулеты. Здесь почти каждый амулет обладает как полезными, так и вредными свойствами, к тому же “работает” он только в течение определённого срока. В предыдущих частях такие вещи давали в основном бонусы, были бесконечными и валялись в каждом втором сундучке. Теперь же частота их нахождения сильно уменьшилась. Впрочем, никто не мешает за заоблачную цену заказать нужную вещичку у смотрителей маяка.

Ну и по традиции в новых Корсарах есть мистический корабль о чёрных парусах, заполненный нежитью, для завладевания которым понадобится пройти сквозь многие печали и невзгоды. Правда, на этот раз разработчики почему-то вынесли данную особенность геймплея в отдельное DLC (видимо, решили приобщиться к общей моде).

Подсчитываем барыши
Линейка всегда позиционировалась как дающая возможность заработать не только занимаясь пиратством, но и применяя вполне легальные методы, одним из которых является честная торговля (есть ещё и другие способы вроде сопровождения торговца или перевозки груза, но речь сейчас не о них). Товары каждой колонии разделены на 4 (раньше было три) типа: контрабандные (покупаются игроком втридорога, могут быть проданы только контрабандистам), экспортные (дешёвые цены как на продажу, так и на покупку), импортные (дорогие) и те, которые колония собирает для вывоза в Европу (ещё дороже импортных). Причём цены всё время меняются, из-за чего бывает полезно почаще спрашивать у других капитанов свежие сводки.

Именно так позиционируется торговля крупными товарами. Но лично я этим не пользовался почти никогда, так как на начальных уровнях честно торговать просто невозможно. Из-за низкого навыка “Казначейство” персонаж всё равно будет покупать дорого и продавать дёшево. А потом… Зачем покупать дорогущий флейт и пытаться торговать, если можно взять бригантину и на ней захватить какой-нибудь флейт вместе с товарами, после чего продать его? Поэтому смысла особого в этом экспорте/импорте нет, тем более учитывая то, что к тому моменту игрока уже не будет особо волновать разница в 2-3 тысячи с полученного груза.

Совсем другое дело обстоит с торговлей мелкими вещами. Раньше у торговцев было “всего понемногу”. Теперь же они разделены и ценами, и списком предлагаемых товаров. То есть купить саблю или же продать подороже можно только у оружейника, а золото-алмазы лучше сбагрить ростовщику, у которого, кстати, можно взять кредит или же оставить деньги на хранение. С одной стороны, всё стало как-то более упорядоченно, а с другой… Теперь намного тяжелее найти какой-нибудь эксклюзивный предмет.

Оформление игры
Подводя итоги, давайте поговорим о графике. Да, она осталась всё так же на уровне примерно 2005 года, хотя всё же можно заметить, что некоторые косметические улучшения были сделаны. Во-первых, были добавлены новые более высокополигональные модельки для персонажей, улучшены внешне корабли, добавлены киты в морское окружение, а также были “накрасивлены” загрузочные экраны. Но в целом значительных изменений не произошло.. Звуковое оформление не изменилось вообще, но его и не надо было менять, уж поверьте, так как все звуки выполнены очень реалистично.

Заключение
Игра отлично подойдёт любителям всего, что связано с пиратами и парусными кораблями, ибо атмосфера пиратства или каперства, более законной его формы, передана отлично. Да, графика в игре не на высоте, но ведь это не так важно, правда?

Недавно Михаил Нарица и Максим Кулаков провели два стрима по игре «Корсары: Город потерянных кораблей», предпоследней части культовой пиратской серии игр. Я же в этом блоге расскажу про последнюю инсталляцию саги – «Корсары: Каждому своё!».

Атмоферы ради

Для начала проведём небольшой исторический экскурс, для тех, кто с серией незнаком. «Корсары» являются Action/RPG с элементами стратегии в открытом мире. Серия насчитывает пять официальных игр, а также ряд дополнений.

Первая игра франшизы, разработанная «Акеллой» вышла в 2000 году и стала для российской компании коммерчески успешным проектом. Причем, в Северной Америке игру издавала Bethesda, а в Европе UbiSoft, что очень и очень похвально. Вторая игра была связана с первым фильмом «Пиратов Карибского моря» и вышла в 2003 году, встретив сдержанные рецензии и комментарии. Третья часть вышла в 2005 и была почти повсеместно обхаяна как критиками, так и игроками за забагованность и слабый сюжет.

Далее серия перешла под разработку компании Seaward, занимавшейся ранее фанатскими модами ко второй и третьей игре. И как это ни странно, но из рук любителей вышли две достойные игры – «Возвращение легенды» и «Город потерянных кораблей» (обе 2007). Последняя стала глобальной доработкой предыдущей части и довела игровую механику до ума. Четвёртые «Корсары» по обещаниям разработчиков должны были стать революцией, однако финансовый кризис и недостаток бюджета похоронил проект, и он так и не вышел.

В 2012 году вышли «Корсары: Каждому своё!» (ККС для краткости), разработанные BlackMark Studio, занимавшиеся ранее фанатскими дополнениями. И, собственно, это и есть пациент нашего обзора-разбора. ККС является лёгкой попыткой переосмысления «Города потерянных кораблей» (ГПК для краткости), введя ряд новых фич к базовой игровой механике, о которой и пойдёт сейчас речь.

Игровой процесс «Корсаров»



Геймпей состоит из трёх режимов. Первый – сухопутный. В нём герой под управлением игрока бегает по городам, джунглям и пещерам, сражается во время абордажа и грабежа колоний. В этом режиме герой исследует сушу, общается и сражается с неписями.

Боевая система интересна и сложна. Игрок может наносить разные типы ударов холодным оружием в зависимости от ситуации. Окружили противники – круговой удар, враг засел в блоке – пробивающий. Кроме того, герой может снаряжать огнестрел – как мушкеты, так и пистолеты. Первые мощнее, но перезаряжаются дольше и бесполезны в ближнем бою, вторые перезаряжаются быстрее, но слабее. Перезарядка автоматическая. Кроме того, герой может снарядить амулеты, которые дадут прибавки к умениям.

Второй этап – тактический. В этом режиме герой управляет судном, участвуя в морских сражениях с другими кораблями и фортами.

Суда подразделяются на 7 классов: от крохотной тартаны до гигантского мановара. Корабли имеют три шкалы «здоровья»: обшивка, паруса, команда. Урон по корпусу быстрей потопит, по парусам замедлит, а по команде заставит медленнее перезаряжать орудия, управлять парусами, а также снизит количество бойцов во время абордажа.


Третий союзный корабль не видно, потому что он чёрт знает где из-за бага

Корабли даже одного вида не однотипны и могут иметь разные характеристики. Среди них – пушки, которые отличаются по виду и калибру. Чем больше калибр, тем больше урон и вес орудий, вид влияет на дальность и перезарядку.

На движение судна влияет ветер, некоторые суда лучше идут по ветру, другие перпендикулярно к нему. В штиль, естественно, все плывут медленно.

Третий режим – стратегический, в котором герой путешествует на глобальной карте, являющийся Карибским архипелагом с частью материковой Америки. Игрок встречается с энкаунтерами, которые являются пиратами или судами одной из четырёх наций; кроме того, игрок может попасть в шторм. В случае, если игрок вступает в противоборство (как с неписями, так и со стихией) его переносит в тактический режим, который в свою очередь в случае абордажа переходит в сухопутный.

Прокачка персонажей



Характеристики представлены системой PIRATES: Сила, Восприятие, Реакция, Лидерство, Обучаемость, Выносливость, Удача. Они влияют на умения персонажа, давая прибавку к тем или иным пунктам. Сильный герой сильнее бьёт и больше вещей таскает, у лидера лучше ведёт себя команда и офицеры.

В этой части характеристики влияют исключительно на начальные этапы игры, так как она имеет обширный сюжет и не сосредоточена на фриплее. А это значит, что разработчики вынуждают тебя быть терминатором, как сухопутным, так и морским. Что в свою очередь даёт мало пространства для отыгрыша, так как сюжет поставлен на рельсы, которые, однако, иногда предлагают игроку весьма серьёзный выбор.

Способности подразделяются на сухопутные и морские. Первые отвечают за всяческие прибавки к выносливости и здоровью, отвечают за умения обращаться с пистолетами и так далее. Прокачка корабельных способностей позволяет открывать новые возможности в морском бою. Абордажные позволят с большого расстояния захватывать корабли, наносить предварительный урон команде мушкетным залпом, навыки плотника позволят эффективно чинить судно в бою и так далее по списку.

Однако, прежде чем использовать корабельные навыки нужно нанять соответствующего офицера с тем же прокаченным навыком. Прокачал бонусы к урону из пушек? Будь добр поставить на должность канонира с соответствующей способностью. Кроме канонира на судне следующие офицеры: штурман (скорость, маневрирование), боцман (абордаж), врач (защищает команду в бою), казначей (торговля), плотник (ремонт) и три абордажника, которые сопровождают героя на море и суше. Офицеры могут совмещать при соответствующем навыке до трёх должностей на судне. Кроме того, на корабле можно перевозить пассажиров и пленников.

И, наконец, умения героя. Они также подразделяются на личные и корабельные. Личные отвечают за обращение с разными видами холодного и огнестрельного оружия, а также представлены скрытностью (отвечает за удачные вылазки к вражескому форту под чужим флагом), харизмой (репутация и лидерство) и везением.


Даже с везением в 100 игра тебя троллит тебя, как первый «Ведьмак»

Корабельные отвечают за: навигацию (управление судами разного ранга и кораблём в целом), меткость и орудия, абордаж, починка, торговля и защита. Прокачиваются умения как в серии TES – практикой.

Сложно? Довольно-таки. Но, как и контурные карты не настолько непостижимо, как оно кажется на первый взгляд.

Игрок может выполнять квесты, большинство из которых повторяющиеся задания. Их могут выдать видные деятели колонии: торговец, ростовщик, корабел, портовый управитель, священник, губернатор. В городе неписи могут к вам обратиться с просьбой: перевезти или сопроводить куда-либо, найти кого-нибудь. В награду игрок получает песо или дублоны, прибавку к умениям в ходе выполнения задания. Квесты также влияют на репутацию персонажа: проваленные задания понизят её, что в свою очередь не позволит заниматься некоторыми вещами в игре (игрой в карты с губернаторами, например), а также может склонить к мятежу офицеров, если они имеют противоположную игроку репутацию.

Итак, с очень большой вводной частью, наконец, покончено и можно перейти непосредственно к «Каждому своё!» с которой этот блог и начинался.

Надо сказать, что в игру я играл ещё в год выхода, в 2012, и тогда это была, мягко скажем, катастрофа. Разработчики явно перемудрили с хардкором, и как обычно для серии ККС имели кучу багов на старте. Сейчас 2018 год на дворе, и неплохо бы проверить не только наличие качественных изменений в игре (благо она до сих пор поддерживается), её прочность, но и соответствие серии реалиям нынешних стандартов гейм-дизайна.

ККС почти не отличается от ГПК в плане базовой части игрового процесса. Всё те же три режима, движок всё тот же Storm Engine, который разгонял ещё самую первую часть. Однако изменения всё же есть.

Появился крафт. Игрок может делать зелья и прочие полезные предметы вроде амулетов, бумажных патронов и средств определения широты и долготы. Крафт простой и достаточно бесполезный, на баланс не влияет никак и используется, зачастую только как раз из-за периодической необходимости определения местоположения.


А ещё тут гранаты есть, наверное

Кстати, об этом – новая механика всё-таки. По квестам, иногда, необходимо найти остров, скрытый на глобальной карте, или какое-то конкретное место встречи, в чём помогают астролябия, буссоль и хронометр. Подобное нововведение вписалось неплохо, особенной ярости из-за кривости не вызывает и выглядит, самое главное, уместно и аутентично.

Перелопатили концепцию амулетов. В нынешнем виде они действуют не совместно из инвентаря героя, а только когда они непосредственно экипированы на персонаже. Причём, их действие ограничено по времени. Опять же, серьёзным новшеством это не является и существенного влияния на игровой процесс не оказывает, потому как обходиться можно и без них. Они скорее небольшой бонус, что для прокаченного героя несущественно.

Зато более-менее существенным нововведением является новая валюта в игре – дублоны. Они дороже песо и в отличии от них имеют вес, поэтому таскать их тысячами не выйдет. Используется новая валюта, в основном, в квестах и толку во фриплее от неё особого нет, так как песо сыпется щедро как за квесты, так и за абордажи. Дублоны, как мне кажется, ввели только ради лишних палок в колёсах игрока. Как и многое в этой игре.

По сравнению с ГПК в ККС немного расширился корабельный парк. Добавили новые предметы, некоторые колонии перешли во владение другой державы, появилось чуть больше рандомных событий и квестов. Немного изменили окно F2. Короче, разработчики коснулись всего понемногу, не задев никаких жизненно важных органов. Почти.

ККС вслед за вторыми «Корсарами» (теми что «Пираты Карибского моря») сделали большую сюжетную кампанию. И она является главным нововведением этой части. Главным достоинством и главным недостатком одновременно.

Основной квест и проблемы игры



Прохождение сюжета «Каждому своё!» занимает с учётом дополнений часов 70. Не считая сейв/лоудов.

Вторая половина XVII века, расцвет пиратства в Карибском море, эпоха столкновения с неизвестным и ещё не познанным, борьбы держав Старого света за передел Нового. На французскую колонию Мартиника пребывает из Парижа молодой дворянин Шарль де Мор – типичный повеса, бессмысленно прожигавший жизнь в высшем обществе вплоть до 25-ти лет. В Америку его призвал семейный долг – необходимо вызволить сводного брата Мишеля де Монпе из французской тюрьмы, в которую его посадил за долг в миллион песо генерал-губернатор Филипп де Пуанси.

Естественно, всё будет не так просто, даже после того как брат протагониста окажется на свободе. Но до этого ещё надо пройти. Игра стартует с достаточно подробной вводной, в которой вы выполняете простые квесты и знакомитесь с игровой механикой. По итогу стартовых заданий у вас под управлением окажется корабль, команда, возможно первые офицеры и самое главное опыт ведения дел на Карибах.

Далее начинается макроквест в ходе которого герой как раз-таки и зарабатывает тем или иным путём заветный миллион песо. Это одно из немногих заданий в игре, которое предлагает выбрать сторону конфликта. В данном случае это: Голландия, а также два разных варианта за Англию. И здесь начинаются вырисовываться как достоинства, так и недостатки того, что сюжет стоит во главе угла.

Как уже было сказано, сюжетка очень большая, иногда даже кажется, что бесконечная. Сам сюжет какой-то гениальностью не блещет, игроку скорей интересней участвовать в местных зарубах, попадать из одного приключения в другое, отчего в повествовании мелькает толпа персонажей, имена которых (если не существование), вы забудете при прохождении уже следующего квеста. Задания хоть и проработанные, но достаточно однотипные. Но, как мне кажется, это любителя «Корсаров» не остановит так как игровой процесс сам по себе – всё те же любимые и уникальные «Корсары».


Порой игра захочет вас поиметь

Но что является проблемой так это упомянутые выше сейв/лоуды. Я даже предположить не могу сколько всего раз я перезагружался в этой игре, если верить статистике на окончание игры – 419, а ведь это ещё не считая того, что приходилось некоторые моменты переигрывать.

Если раньше в игре были тролль-энкаунтеры и тролль-штормы, то к ним прибавились тролль-ветер и тролль-время. Нет, и в ГПК они также присутствовали, но здесь они доводят до полнейшего изнеможения.

В игре стало неприлично большое число квестов, требующих прохождения за отведённое время. И всё бы ничего, но тролль-ветер каждый раз ставит палки в паруса, поэтому провалы квестов в следствие опоздания из-за непопутного ветра – обычное дело. Нередки бывают случаи, когда ты, казалось бы, проходишь квест и узнаёшь, что он провален уже как месяц (в моём случае это была «Пиратская сага»), потому что ты опоздал. И никто тебе не говорит, что было какое-либо ограничение по времени – загружай раннее сохранение, начинай несколько часов игры заново.

И ведь никто не мешает разработчикам увеличить время на прохождение квеста или одного из его этапов на несколько дней. Никто не мешает добавить в судовой журнал больше пометок в духе «нужно торопиться». И в итоге вместо хардкора благодаря этому получается ничто иное как кривой гейм-дизайн. Что-то вроде облегчённой версии тролль-игр.

Это мы уже не говорим о непосредственно прохождении квестов. В игре просто неприлично пошлое количество ситуаций по типу: герой остаётся один на один с толпой врагов – дерись с ними. И в итоге это не интересно, а опять же криво и даже периодически смешно, особенно если ты играешь по тактике стреляй-беги. Не хватает разве что музыки из «Бенни Хилла» или I Got You Babe в случае неоднократного переигрывания этого эпизода. Или что-то более аутентичное, вроде нарезки чувашского гнева.

И вы думаете это всё? Да чёрт там был, игра может преподнести сюрпризы, например, заставить вас собирать какие-нибудь амулеты или дуэльные пистолеты по всему архипелагу. И если последнее ещё более-менее простительно (нет), то первое – фейспалм. А дальше заставят искать всякие пластины, большие жемчужины и свечи. И да, всё это не является чем-то невыполнимым и хардкорным, оно скорее бесит своей абсолютно унылейшей и неоригинальной рутинностью.


Нет, я серьёзно эти зачистки локаций в одиночку полная дичь

Вернёмся к сюжету, который я сейчас нещадно буду спойлерить. Дело в том, что проходить основной квест как любителю этой серии мне было интересно, но как человеку, интересующимся всякими кинематографами и прочими сюжетами, меня игра со второй половины начала разочаровывать.

Почему? Потому, что в истории нет какой-то проблемы или идеи. По сути, это просто очередная игра на тему «пацан к успеху шёл», и всё. Разве что неплохо показана перемена главного героя и раскрытие его внутренних качеств. И всё. И нет у истории какого-то стержня вокруг которого выстроена игра. Герой больше половины сюжета проводит в подсюжетах, решая раз за разом чужие проблемы. Поэтому, получается, что история не про двух братьев, а про то, как один из них шатался месяцами по Карибам, чтобы потом второй одним диалогом отправил его в очередной вояж.

А кроме того, после перехода через экватор истории в сюжет активно начинает вторгаться паранормальщина. Сначала у нас есть ужасное проклятие, которое удерживает пиратку на земле. Сама женщина, естественно давно умерла, а сейчас существует в виде почти неубиваемого трупа, который оживляет других скелетов. Мало вам такого?

А как вам целый индейский остров из мертвяков. Круто? А как вам то, что сюжет скатывается в индейскую дичь, связанную с перерождением богов и путешествиями во времени? Замечательно? Конечно, ведь это так соответствует духу пиратских приключений, которые достаточно реалистично сделаны, а самое главное подаются с серьёзным тоном.

И в итоге по прохождению сюжета у меня возникает двоякое чувство. Вроде и было неплохо, и достаточно увлекательно всё это проходить, радовала редкая возможность различного варианта прохождения квеста. Но кривость гейм-дизайна и периодическая дичь в сюжете делают игровой процесс иногда практически невыносимым. Главная отличительная черта игры оказывается её же наиболее слабой чертой.

А что кроме сюжета? Да всё тот же бесконечный «корсарский» фриплей, в котором игрок развлекает себя сам, и о котором я выше уже достаточно подробно написал. Кстати говоря, разработчики решили избавиться от линеек национальных квестов из-за обширности сюжета.

DLC к игре ничего существенно нового предложить не могут – они являются макроквестами на несколько часов прохождения как со всеми минусами, так и со всеми плюсами основной игры. Подробнее говорить о них бессмысленно, да и как мне кажется ненужно.

Итоги



Вот такие они проработанные, противоречивые, сложные, кривые и уникальные «Корсары». А что можно сказать о «Каждому своё»? Можно сказать, что механики игры в 2018 хоть и до сих пор выглядят свежо и интересно, отдают душком бюджетного геймдева начала нулевых. По меркам серии игровой процесс как был, в целом, тем же, что и в 2003 и 2007, таким же он и остался. И для современного геймера это по большому счёту приговор, потому как ККС не прощает игрока от слова совсем. А некоторым старичкам или даже игравшим ранее может просто надоесть играть в одно и то же.

Бессмертный Storm Engine выдаёт графику по большому счёту десятилетней давности (на момент выхода игры), периодически багует так, что может испортить сохранение или вылететь, а также не дружит со сворачиваниями; и это я не говорю ещё о периодическим появлении кривых скриптов, когда что-то не произошло как надо, и в итоге с локации не выйти, потому что всё заперто. И, конечно, не следует забывать, что диалоги не озвучены, и игровой процесс, порой, доходит до десятиминутного чтения текста внизу экрана, а если даже озвучки нет, то что и говорить о постановке.

Сюжет начавшийся за здравие с реализмом скатился в паранормальную бодягу, которую, если честно, проходить в финале было не слишком весело из-за заезженных приёмов в духе всё той же толпы врагов на одного игрока. Однако, это всё ещё неплохое приключение, которое не на один десяток часов завлечёт любителя подобных игр.

«Каждому своё!» может предложить всё тот же уникальный пиратский опыт, который неспособна дать ни одна игра до сих пор. «Пираты» Сида Мейера и AC IV: Black Flag – лёгкие аркадные побегушки, в сравнении с которыми любая часть «Корсаров» кажется настоящим симулятором жизни морского волка.

Поэтому я бы советовал поступить так. Новичкам и незнакомым с серией советую вообще забить на сюжет в первое прохождение и заниматься исключительно фриплеем. А уж потом, набравшись опыта, начинать сюжет. Старичкам же я бы не советовал надеяться на какое-то откровение, но рекомендовал бы к прохождению в виду того, что банально ничего подобного на рынке нет – а эта игра при всей своей неоднозначности способна удовлетворить чувство ностальгии и дать хоть что-то новое.

А лучшие «Корсары» – всё ещё «Город потерянных кораблей».

Доброго времени суток, мои дорогие читатели. Сегодня я хотел бы рассказать свое мнение о последней пиратской игры из серии Корсары от отечественного разработчика. После выхода игра вызвала серьёзную бурю возмущения, ведь сделана она на движке от игры Корсары 3 и выглядит с ней абсолютно идентично. На мой взгляд, это всё-таки отдельная часть. Ситуация примерно такая же как с Fallout 3 и Fallout: New Vegas, причем с точностью до мелочей, ведь третья часть Корсаров была полнейшим провалом, а Каждому Своё - более-менее реабилитировала серию, хотя и не обошлось без существенных проблем. А теперь приступим к повествованию.

Сюжет

Действия игры, как и всех предыдущих частей, разворачивается на Карибском архипелаге. В этой части нам доступен только один главный герой без права выбора. Мы выступаем в роли французского дворянина Шарля де Мора, который по просьбе отца отправился в Новый Свет с целью помочь своему брату, офицеру Мальтийского ордена. Как выясняется по прибытии, брат его серьёзно задолжал и нам придется научиться зарабатывать, благо свободные нравы островов хорошо для этого подходят. Таким вот нехитрым образом мы окажемся впутаны в серьёзные политические игры. А во что это всё выльется стоит посмотреть вам самим.

Геймплей

Модель прокачки нашего персонажа полностью идентична 3 части. Состоит она из 3х компонентов:

Характеристики персонажа

Они представлены в игре так называемой моделью PIRATES: Power (Сила), Impression (Восприятие), Reaction (Реакция), Authority (Лидерство), Talent (Обучаемость), Endurance (Выносливость), Success (Удача). Выбирать напрямую эти параметры мы не сможем, как и прокачивать их. Зависят они от выбранной нами предыстории персонажа и останутся таковыми на всю игру (небольшое влияние предметы могут оказать, но об этом позже). Эти параметры оказывают огромное влияние на все стороны нашего персонажа, поэтому надо будет изначально тщательно всё взвесить и решить, как вы будете играть.

Умения персонажа

Умения нашего капитана делятся на 2 большие группы: личные и корабельные. Личные умения отвечают за навыки обращения с оружием, удачу, скрытность и авторитет. Корабельные умения в свою очередь включают в себя умения навигации, обращения с орудиями, торговлю, ремонт, защиту корабля и абордаж. Прокачиваются эти умения по мере использования. То есть чем больше вы будете, например, махать саблей, тем лучше будет ваш навык обращения с средним оружием. При повышении навыков поднимается так же общий опыт персонажа и растет его ранг, который отвечает за общий уровень встречаемых персонажей. На корабельные умения могут повлиять так же нанимаемые нами офицеры, о чем я расскажу чуть позже.

Навыки персонажа

Навыки так же делятся на личные и корабельные. Они повышают эффекты от соответствующих умений, а так же добавляют особые активные умения, как, например, мгновенный разворот, который позволяет практически на месте развернуть даже самый неповоротливый корабль, но действует недолго и затем надо ждать до повторного использования. Для получения того или иного навыка мы получаем очки навыков по мере роста опыта.

Кроме того за персонализацию персонажа отвечает различного рода аммуниция. Нам доступны разные виды оружия: холодного и огнестрельного, легкая и тяжелая броня, компас, карты, а также индийские амулеты, которые ограничены по времени действия, имеют 3 уровня качества и оказывают как какое-то положительное влияние, так и отрицательное. Со временем у нас кроме карт появятся навигационные приборы, что стало серьёзным шагом вперед, по сравнению с предыдущими частями, ведь теперь для поисков на поздних этапах игры мы будем пользоваться настоящими координатами, как бывалые капитаны кораблей!

Кстати о кораблях. Они в игре разделены на 7 классов, причем сила растет в порядке возрастания. В каждый класс кораблей требует определенного навыка навигации, иначе, если навык будет недостаточен, персонаж получает штрафы ко всем параметрам. Для функционирования корабля нам необходимо следить также и за состоянием экипажа, его численностью и наличием различных припасов на борту, ведь, например, без пороха даже самый мощный корабль окажется простой деревяшкой. По сравнению с предыдущими частями ощутимо была изменена физика корабля. Теперь все корабли делятся на 2 типа, по виду парусного оснащения: с прямыми парусами или косыми, каждый из которых имеет свои плюсы и минусы. Прямые паруса дают преимущество при плавании по ветру, а косые - против ветра. Причем у всех кораблей появился такой параметр, как идеальный угол ветра, который показывает при каком курсе по отношению к ветру он наберет максимальную скорость. Это ощутимое изменение, по сравнению со всеми предыдущими частями и оказывает огромное влияние на игровой процесс.

Так как наш герой - обычный дворянин-гуляка, а не бывалый морской волк, его начальные корабельные умения оставляют желать лучшего. Точнее говоря этих умений попросту нет, поэтому, чтобы не ударить в грязь лицом, герою стоит нанять офицеров, для помощи в управлении кораблем. Всего имеется 6 вакансий: первый помощник, боцман, канонир, врач, плотник и торговец. Если мы имеем офицера на какой-либо должности, то он будет оказывать влияние на наше умение в той или иной специальности. Например, имея опытного канонира, наш бравый кэп, сможет прекрасно стрелять из орудий, даже если сам этого не умеет. Но, конечно же, это удовольствие не бесплатно и недешево. Хотя всегда можно поторговаться (и нужно) и выторговать до половины начальной цены, но всё равно, оплата выйдет огромной. Один хороший офицер получит жалование как весь экипаж матросов, а это, сами понимаете, не мало.

Теперь о деньгах. Теперь в игре имеется 2 валюты: песо и дублоны. Они особо между собой не пересекаются, кроме как при обмене у банкира, и каждая из них может оказаться нужна, причем дублоны, кроме всего прочего, занимают ещё и место в инвентаре. Деньги, кроме выплаты жалования и покупки снаряжения нужны на улучшение корабля, покупки товаров, предметов, подкупа, с целью получения информации и для выполнения основного задания. Короче говоря деньги тут крайне важны. Заработать их можно множеством способов: грабежи, выполнения заданий, торговлей, вымогательством, найти клад и выиграть в азартные игры- вам решать, но помните - ваши решения отразятся на вашей репутации. А от репутации зависит отношение к вам со стороны других людей. Так, например, мерзавец не сможет ужиться на корабле с благородным сеньором, а дворяне из числа горожан даже не захотят с ним говорить, но зато ему будут открыты двери во всякого рода сомнительные заведения, где есть свои способы заработать.

Бои в игре не претерпели особых изменений с третьей частью, разве что был улучшен баланс. В ближнем бою наш герой может стрелять из пистолета или мушкета, и бить холодным оружием тремя видами ударов, каждый из которых лучше подходит тому или иному классу оружия. Для защиты имеются блоки и 3 вида финтов, каждый из которых позволяет мгновенно контратаковать. Причем замечу, что сложность боёв заметно возрасла и на высоком уровне сложности каждый бой станет серьёзным испытанием. Морские бои не имели принципиальных отличий с первой частью, разве что в этой игре баланс был доведен до идеала. Правда, как и раньше, расстреливать корабль с пушек гораздо менее выгодно, чем брать их на абордаж. Единственное изменение, что теперь появилась возможность сбрасывать за кораблем мины, которые выглядят как бочки с товарами и могут обмануть преследователя.

Резюмируя всё вышеперечисленное, скажу так: эта игра исправила многие недоработки предыдущих частей. Здесь добавлены интересные моменты, она значительно сложнее, лучше стали работать различные механизмы игры, например, репутация, которая теперь может влиять на путь, которым наш герой идет к выполнению своей цели. Кроме того значительно изменена система навигации, финансовые взаимоотношения, появилось большое количество интересных персонажей, убрали никчемную мистику из игры. Короче говоря, перед нами качественный пиратский симулятор, что не может не радовать. Он достаточно хардкорен, но это делает его лишь интереснее. Из недостатков отмечу привычные для серии баги, которые не вычищены до сих пор.

Оформление

К сожалению разработчик использовал старый графический движок, поэтому для своего года игра выглядит ужасно. Более-менее светлым пятном оказывается небо и погода, ну и вода. Всё остальное устарело на 5 лет минимум и с этим приходится мириться, благо игровой процесс в Корсарах невероятно интересен, чтоб терпеть этот недостаток. Так же в игре классически плохая озвучка и однообразная музыка. По началу она нравится, но довольно-таки быстро надоест. Хороши только звуки оружия, скрип палубы и шелест парусов, поэтому хотя бы в море вы можете полностью окунуться в мир пиратства.

Итог

Несмотря на большое количество проблем в игре, эта часть Корсаров - лучший симулятор пиратства на сегодняшний день. В игре прекрасно выполнена возможность свободного плавания, интересный мир, прекрасно сбалансированные бои, лучшая среди игр жанра физическая модель кораблей. Моя итоговая оценка игре 9 баллов. Причина тому - отсутствие каких-то достойных конкурентов и пустующая ниша жанра, поэтому, хотя в игре и достаточно проблем, оценка высока. А на этом пришла пора заканчивать. Удачи вам и до новых встреч.